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本主题介绍了如何在 3ds Max 中使用光能传递的概述。
3ds Max 基于对象将场景的副本加载到光能传递引擎。
3ds Max 将按照“光能传递网格参数”卷展栏中的“全局细分设置”或按照对象的单个对象属性(如果这些属性不同于全局设置)细分每个对象。
3ds Max 将基于平均场景反射比和多边形的数量发射一定数量的光线。最亮的光源将比最暗的光源发射更多的光线。
这些光线将围绕场景随机反弹,并在各个面上积蓄能量。
3ds Max 通过提取面中的所有能量,并将其扩散到最近的顶点来更新视口。
有关该解决方案进程的详细说明,请参见后续章节“光能传递的细化步骤”。
光能传递进程涉及逐步细化的三个阶段。主要光能传递处理过程中使用前两个阶段,在最终渲染过程中使用第三个阶段。
在前两个阶段中,您可以随时停止和启动处理。这样可用于计算中间结果或增加所需的准确性级别。例如,您可以在“初始质量”达到 50% 时中断,如果需要,可以向后跳转到“细化”阶段。然而,只要进入“细化”阶段,就不能继续进一步迭代“初始质量”,除非重新启动解决方案。
光能传递解决方案的各个阶段为“初始质量”、“细化”和“重聚集”。
1.初始质量
在“初始质量”阶段,将通过本质上模拟真正光子的行为计算场景中漫反射照明的分布。统计方法用于选择非常小的一组“光子光线”(此光线在空间中的分布代表实际分布),而不是用来跟踪本质上无穷多的光子的路径。与使用任何统计采样进程一样,近似使用的光线数量越多,解决方案的精确性就越高。在初始质量阶段,将建立场景照明级别的整个外观。可以在着色视口中交互显示效果。
初始质量阶段将执行重复的过程,这些过程显示在对话框的进度栏中。
2.细化迭代(所有对象)和细化迭代(选定对象)
由于在初始质量阶段采样的随机特性,场景中一些较小的曲面或网格元素可能缺少足够多的光线投影(或根本没有任何光线)。这些小曲面将保持黑暗,从而导致出现“变形”或黑斑。为了减少不真实感,“细化”阶段将在每个曲面元素上“重新聚集灯光”。
您可以针对整个场景或场景中的选定对象执行细化阶段。
3.重聚集
即使在细化阶段之后,由于原始模型的拓扑,场景中仍然可能出现不真实的视觉效果。这些不真实感有时会显示为阴影或“泄露”。为了消除这些基于模型的不真实效果,将在图像渲染时使用第三个可选细化阶段,称为像素重聚集。此阶段涉及图像每个像素的“重聚集”进程。重聚集虽然会为大大延长最终图像的渲染时间,但是此进程将生成尽可能详细的逼真图像。
使用重聚集的优势之一是意味着初始建模和网格分辨率几乎不需要“细化”或“紧”处理,而在其他情况下则需要。
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