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默认情况下,在当前帧计算光能传递解决方案。如果您正在设置对象动画并且要在每帧执行光能传递解决方案,请在“渲染设置”对话框
“公用”面板
“公用参数”卷展栏
“高级照明”组启用“需要时计算高级照明”。
一旦渲染器开始处理动画的每一帧,就将根据需要为每一帧计算光能传递解决方案。例如,当移动对象或更改光强度时,将发生这种情况。如果从一帧到下一帧,场景中没有更改,光能传递引擎将不会重新计算解决方案。
避免使用自动曝光控制设置动画。此曝光控制可以更改从帧到帧,从而创建闪烁效果。

如果场景中的任何对象都已设置动画(默认为只计算当前帧),则为每一帧计算光能传递解决方案。在“高级灯光”面板上指定要达到的参数(目标/质量)。在渲染整个动画之前,建议您首先运行解决方案以验证其是否可以正常使用。然后,将为每一帧重新处理这些参数。
转到“渲染设置”对话框
“公用参数”卷展栏,启用“需要时计算高级照明”选项,然后渲染场景。为第一帧处理光能传递,然后进行渲染。然后 3ds Max 会移动到下一帧、处理光能传递、渲染等等。
如果在场景中对象仍然是静态的并且只有摄影机移动,则可以在帧 0 处解决光能传递,当渲染动画时,请禁用“需要时计算高级照明”。

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