群组系统可以使用两种不同类型的运动合成,从而使 character studio 可以根据不同的条件动态调整模拟结果。这部分用来处理运动合成的应用程序,使之成为非 Biped 的群组,例如一群鸟。
有关针对 Biped 使用运动合成的详细信息,请参见两足动物群组。

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群组系统可以使用两种不同类型的运动合成,从而使 character studio 可以根据不同的条件动态调整模拟结果。这部分用来处理运动合成的应用程序,使之成为非 Biped 的群组,例如一群鸟。
有关针对 Biped 使用运动合成的详细信息,请参见两足动物群组。

在“合成”对话框中可以为非 Biped 群组成员设置运动合成。它使用三个面板来分割工作流。在“运动剪辑”面板中,指定可用来派生运动剪辑的全局对象;也可以在面板中设置运动剪辑。“状态”面板中的控件可以用来设置状态并将剪辑链接到状态。“合成”面板中的控件可以用来为部分或所有群组成员混合剪辑和合成运动。
您可以使用运动合成创造高级的复杂群组模拟,从而使 character studio 可以根据不同的条件动态调整模拟结果。可以使用两种不同形式的运动合成:一是用于非 Biped 群组,另一个用于具有更精确要求的 Biped 群组。
两足动物群组
两足动物群组是特性复杂的有腿动物运动所必需的群组模拟的特例。Biped 运动显示了复杂的动态处理和准确的 IK 脚部约束。例如,通过代理运动参数计算得到的光滑曲线轨迹适于鸟类、鱼类、昆虫和蛇。这些参数不够丰富,无法用于制作 Biped 微型结构的动画。因此,群组的几项功能主要用于满足 Biped 的特殊要求。
非 Biped 群组
通过运动合成,Character Studio 可以从群组行为和运动流网络(制作 Biped 动画时,请参见两足动物群组)或剪辑控制器(处理非 Biped 生物时)的组合来衍生角色运动。在后一种情况下,使用“全局运动剪辑”和“主块运动剪辑”控制器,可以创建一组生物动画,例如,鸟群、蝴蝶群,鱼群和昆虫群。可以在“轨迹视图”中创建用作块控制器的剪辑控制器或直接在“全局剪辑控制器”卷展栏上使用“群组辅助控件”。
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