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3dmax软件如何生成生物动画?这些3dsmax功能不能错过!

发布于:2020-11-26 16:35:42
首页/BIM专题
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3dmax软件如何生成生物动画?这些3dsmax功能不能错过!通过运动合成,Character Studio 可以从群组行为和运动流网络(制作 Biped 动画时,请参见两足动物群组)或剪辑控制器(处理非 Biped 生物时)的组合来衍生角色运动。在后一种情况下,使用“全局运动剪辑”和“主块运动剪辑”控制器,可以创建一组生物动画,例如,鸟群、蝴蝶群,鱼群和昆虫群。可以在“轨迹视图”中创建用作块控制器的剪辑控制器或直接在“全局剪辑控制器”卷展栏上使用“群组辅助控件”。

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动画的两种方法

可用循环动画而不是变换运动(例如,鸟拍翅膀)来使创建生物动画,或也可合并变换运动来生成生物动画(例如,鸟在拍翅膀时并向上移动)。原位置循环运动使创建的生物像鸟一样飞、像鱼一样在水中游,添加横向运动使创建的生物变成爬行生物类型动画,它的脚应该踩踏在地面上,并且不发生滑动。这取决于如何切换在“合成”对话框的“运动剪辑”标签中的选项。在这两种情况下,使用行为驱动的群组代理使链接在一起的生物运动起来。

注: 为制作运动合成模型的动画,将此修改器应用于模型,并设置动画参数。像弯曲、锥化、波形和变形这些修改器可以产生同运动合成一起使用的动画。不要使用子对象动画,例如“可编辑的网格”对象上的顶点动画

循环原位置动画

首先创建一个具有短循环的生物,例如,扇动翅膀、滑行、向左转和向右转。将该生物指定为全局对象或主块对象,运动剪辑将从此对象衍生出来。然后克隆此原始生物。这些克隆体放置并链接到代理中。创建状态并基于此状态选择要播放的剪辑。

例如,如果一只鸟(代理)向上斜飞或正在加速飞行时,使用快速扇动翅膀剪辑,如果一只鸟(代理)从慢飞到停止时,则使用翅膀休息剪辑,等等。在合成过程中,character studio 根据代理的速度和方向来确定哪个状态应当处于活动状态。此活动状态决定哪一剪辑该应用到原始对象的克隆中。混合剪辑来创建动画。可用的状态是:速度、加速度、倾斜、上下倾斜速度、前后朝向速度或脚本 (MAXScript)。

采用横向运动的动画

对于要行走的多足生物,可以制作横向运动及腿部移动循环运动的动画。这样做可以保证生物在移动时它的脚不发生滑动。然后,character studio 使用这些横向运动信息来创建与实际运动完全相符的状态。然后,character studio 将这些实际运动剥离。当代理达到状态记录中的速度和方向时,将触发适当的运动剪辑。此技术使脚步滑动最小化。

使用“群组”工具为代理创建初始运动。例如,使用查找或回避行为来使鸟运动。然后将复制带有循环动画的对象,并把此副本链接到代理,以创建完整的动画。代理控制路径,剪辑控制器控制循环动画。

可以为“块控件”下的可用控制器指定一个控制器,以此在“轨迹视图中”创建“主块运动剪辑”和“全局运动剪辑”。然而,使用“全局运动剪辑”卷展栏上的群组辅助控件来应用和使用剪辑控制器更为简单。

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全局运动剪辑

“全局运动剪辑”保存“主块运动剪辑”中要共享的剪辑,这些剪辑在合成时指定给克隆对象。“全局运动剪辑”也包含在具有轨迹的对象集和与剪辑相关的状态上执行运动合成时的逻辑关系。运动合成的控件可在“合成”对话框中找到。

运动剪辑关键点的缩放和排序方式依赖于用户定制的状态。每个状态包含一个或多个剪辑,当状态是活动的时候,这些剪辑被播放。

主块运动剪辑

“主块运动剪辑”是包含运动剪辑 或单独动画剪辑的控制器。运动剪辑按一定的顺序排列起来创建动画,它们之间具有轻微的重叠,并且自动的进行混合以此来平滑两个剪辑之间的变换。

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