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因为两个软件的构建基础形体的方法不同,导致两个软件的建模思路截然不同,这种差距也会深入影响我们的设计思维。SU的形体生成的本质是封线成面,面动成体。这是整个SU建模的原初逻辑,因为这种逻辑做出的各种方盒子或者多边形体块与现在的施工工艺较为契合,因而让SU在景观领域内有不可代替的作用。
但是这种方正的建模方法会限制大家的思维,其中新中式景观,笔者以为深受SU软件限制。所以在新中式景观中,有大量方正的场景构筑物。看似复杂,实际上只是不同长方体的堆砌。
所以当我们使用SU建模时,我们倾向于的观察习惯是这个物体是用哪几个面推拉生成的。而Rhino的建模逻辑,或者说当你思考如何用Nurbs曲面进行建模时,你需要观察的并不是几何形体,而是Nurbs面思维。即这个物体该拆分为哪几个曲面,而这几个曲面的uv是如何布置的(如图1)
图1 异形物体拆分Nurbs曲面
Rhino最初为工业设计软件,在工业设计中,这种uv曲面设计思维是很常见的,只是景观人缺少类似的经验积累,以至于当有人把这种工业设计思维的模型带入景观中,只需要小小的一些形体,就能脱颖而出。当你能读懂一个物体的拆分面及其uv时,你就会发现SU的平面沿着法线推拉的逻辑是一个多么大的枷锁。这几年虽然有很多SU插件在扩展其功能,但是其只是把Rhino很多基本功能单纯的翻译成SU能用的版本,无突破性。
文章来源:REsquare工坊
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