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Maya使用教程:Maya贴图连接的一些小技巧

发布于:2022-03-04 16:26:11
首页/BIM专题
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本文源自公众号:江山总是多情


Maya做渲染的时候离不开贴图,现在PBR流程已经普及,但有些朋友的连接方法可能还不正确,导致效果和SP看到的相差较大,此贴分享一些贴图连接经验以及技巧

以阿诺德为例,放入标准四张SP导出的PBR贴图(若有的话还可以加入AO和Height)

Hypershade支持直接拖拽贴图进图表(前提是你的贴图没有中文路径并且不是中文命名)

腿腿教学网-Maya使用教程:Maya贴图连接的一些小技巧

在连接之前,先改一下贴图的设置

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一般来说,过滤器(Filter Type)看你实际情况要不要改,若改为无,则贴图无过滤,像素没有损失

颜色空间(Color Space)除了颜色贴图之外,其他贴图都要改为RAW,并且都勾选Alpha作为亮度(Alpha is Luminance)

连完之后应该是这样

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置换(Displacement)贴图给到这里,连完之后,也要给相应的模型打开细分代理

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透明(Opacity)贴图连完后,要去到模型的shape标签下,把Arnold属性下的Opaque取消勾选

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AO贴图的一般连法,添加一个ColorComposite节点,颜色贴图连B, AO连A,混合模式改为Multiply,混合后给到材质的颜色通道

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快捷办法:直接把AO贴到颜色贴图的ColorGain

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AO贴图贴这里

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贴图反相选项,再也不用连reverse节点了

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Hypershade的实时更新开关,建议关掉,电脑会没那么卡,尤其是做大场景有巨量材质球的时候

当你使用Megascan等无缝纹理做场景时,可以将某一个Place2dTexture的节点来控制所有同一套纹理的UV平铺

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例如,这里我想用Normal的UV平铺来控制其他几个贴图的UV平铺,只需单击其他贴图的place2dTexture节点,中键拖拽Normal的place2dTexture拖到目标place2dTexture的Repeat UV,然后跳出以下对话框

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选择对应的选项即可,其他例如贴图偏移,旋转同理

都连好之后,这样,我们就可以只改一个节点的UV操作,而无须每个都给一次了

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好了,暂时分享到这里,还有的暂时没想到,若是其他渲染器如Redshift,Vray的话个别节点连法不一样,主要是通道名称和连完后操作的差异。

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