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应用介绍:

TexTools 1.6 是一个面向 Blender 的开源免费插件,专注于提升 UV 拆分、排布和贴图烘焙的效率。简而言之,它把一堆常用但繁琐的 UV/烘焙操作整合成一套易用的小工具箱,适合做游戏、实时渲染或贴图制作时快速整理 UV、设置 texel density、打图集和烘焙法线/AO 等贴图。对于经常做低模/高模烘焙流程的用户来说,能省很多重复劳动。


Blender插件 TexTools 1.6开源免费烘焙拆UV,压缩包下载! - 腿腿教学网

应用功能:

- 快速拆 UV:常规 unwrap、重置、展开、缝合与切割岛(island)操作加速;支持对齐、拉直边、旋转对齐等。

- UV 打包与排布:自动/手动打包岛屿,支持纹理图集(atlas)式打包,优化空隙利用率与方向。

- Texel Density 管理:一键计算与设置统一的像素密度,检查密度差异并标准化。

- 边缘填充(padding)与扩展:在打包或导出纹理时自动进行边缘填充,避免贴图接缝处的采样问题。

- 烘焙辅助:集成烘焙流程简化按钮(配合 Blender Bake),支持 Selected-to-Active(高模->低模)烘焙、法线/AO/漫反射等常用类型,并提供烘焙参数快捷设置(ray distance/cage、margin 等)。

- UV 复制/镜像/粘贴:在多个对象或对称网格间快速复制 UV 布局。

- 可视化工具:显示 texel density 热力图、检查 UV 重叠、网格的 UV 统计信息。

- 通道打包/合并:把多个灰度通道打包进一张图(视功能集成程度)。

- 导出/导入 UV 布局:导出 UV 轮廓用于外部贴图或参考。


Blender插件 TexTools 1.6开源免费烘焙拆UV,压缩包下载! - 腿腿教学网

应用优势:

- 开源免费:GitHub 上可获取源码,社区活跃,便于定制和反馈问题。

- 提高效率:把常用 UV 工作流模块化,一键批处理,节省大量重复操作时间。

- 无缝衔接 Blender:在 Blender 界面内工作,不用来回切换软件,方便搭配 Blender 自带烘焙功能使用。

- 贴图质量更稳定:自动填充和合理打包减少缝隙和重叠带来的烘焙瑕疵。

- 适合游戏与实时场景:texel density 管理与图集排布对游戏资源优化非常有用。

注意事项:

- 先备份:在大规模批处理前建议保存副本,避免误操作丢失原始 UV。

- 应用变换:在拆 UV 或烘焙前最好应用对象的 Scale/Rotation(Ctrl+A -> Apply Scale/Rotation),以免 texel density 或烘焙结果异常。

- 激活目标图像:烘焙前需为网格材质节点创建并激活目标图像(Image),否则会烘焙成黑图或没有输出。

- Selected-to-Active 烘焙:高模要先选,低模最后选并保持为活动对象(Active),并勾选 Blender 的 “Selected to Active”。

- 版本与兼容性:不同 Blender 版本的 API 会影响插件功能,遇到异常先检查 TexTools 与 Blender 的兼容性说明。

- 内存与性能:大模型、高分辨率贴图或大量样本烘焙会占用大量内存与时间,视情况使用 GPU 烘焙或分块烘焙。

使用说明:

1. 安装与启用

- 下载 TexTools 插件压缩包(或从 GitHub 获取)。

- 在 Blender Preferences -> Add-ons -> Install,从文件安装并启用插件。

- 在 3D 视图右侧 N 面板会出现 TexTools 面板(或在 UV 编辑器里有相应入口)。

2. 基本拆 UV 流程(示例)

- 选择模型,应用变换(Ctrl+A -> Rotation & Scale)。

- 进入 UV 编辑或在 3D 视图使用 TexTools 面板。

- 清理旧 UV(如果需要),使用自动 unwrap 或手动缝合/切割岛。

- 使用 Texel Density 工具设置统一像素密度(输入目标值,应用到选中岛)。

- 自动或手动打包岛屿,设置 margin(边距/填充)值以避免烘焙时采样溢出。

- 导出或在 Blender 中创建目标图像以供烘焙。

3. 高模到低模烘焙(Selected-to-Active)

- 选中高模(可多个),最后选中低模并确保它为活动对象(黄色高亮)。

- 在材质上为低模创建并选定目标 Image(注意:目标图像必须被选中或处于节点激活状态)。

- 在 Blender Bake 面板勾选 “Selected to Active”,设置 ray distance 或使用 cage。

- 在 TexTools 面板中调用烘焙快捷设置或直接使用 Blender 的 Bake 按钮开始烘焙。

- 烘焙完成后保存图像(Image -> Save As)。

4. 打包与导出贴图

- 使用 TexTools 的打包工具整理 UV,并设置合适的填充。

- 若做图集,调整岛屿分配到不同图集区域后导出 UV 布局或直接烘焙到对应图像。

常见问题:

Q:烘焙出来全黑或没有任何结果?

A:确认目标图像在材质节点中被选中并激活;确认 Bake 时选中的是正确的对象,图像已保存并处于编辑状态;若是 Selected-to-Active,确保低模为活动对象。

Q:烘焙有黑边或接缝?

A:增加 padding/margin 值,检查填充是否生效;在烘焙时开启边缘扩展(或在打包时留更多空隙);确认法线方向一致、无翻转法线。

Q:烘焙细节丢失或纹理拉伸?

A:检查 UV 是否重叠、是否满足期望的 texel density;应用对象变换并确保 unwrap 合理;若是法线问题,检查高模法线、平滑/硬边设置以及 cage 的距离设置。

Q:打包后岛屿重叠/利用率差?

A:调整打包算法参数(旋转、空隙策略),手动优化关键岛屿的位置,或分多个图集处理大模型。

Q:安装失败或插件不显示?

A:确认 Blender 版本兼容;在 Preferences 中启用 “Auto Run Python Scripts” 并重启 Blender;从官方或 GitHub 获取最新兼容版本。

Q:烘焙速度慢或内存溢出?

A:降低输出分辨率或分块烘焙,使用 GPU 烘焙(若支持),优化高模细节或使用低分辨率代理模型。

如果想更深入使用,建议查看 TexTools 在 GitHub 上的说明文档与演示视频,社区里也有很多实战经验分享,可以参照范例学习高模/低模烘焙、图集拆分与 texel density 的最佳实践。希望这段可以帮你快速上手 TexTools 1.6,把繁琐的 UV/烘焙流程变得轻松些!


Blender插件 TexTools 1.6开源免费烘焙拆UV用户使用评价总结:

最近刚把工作流从别的软件往 Blender 搬,顺手试了下 TexTools 1.6,想把自己的使用感受写下来给大家参考。先说一句,能在 Blender 里找到这么一个开源又免费的插件,真是省了不少事——尤其是做低模烘焙和 UV 整理的时候,省时又省心。

安装非常简单,直接把 zip 解压到 Blender 的插件目录,或者在偏好设置里直接安装 zip 就能启用。启用后会在 UV 编辑器和 3D 视图里多出来一堆工具面板,按键都挺直观,不需要看太多文档就能上手。界面风格也比较朴实,不会强行改很多 Blender 的默认交互,这点我挺喜欢的。

功能方面感觉覆盖面很广。UV 部分最常用的是自动打包、对齐、镜像合并、平均像素密度(Texel Density)检测这些。自动打包的效率很高,尤其是面对那些碎成一堆小岛的模型,一键整理后整洁很多;手动微调也方便,支持对齐到像素网格,对游戏美术来说很实用。Texel Density 的操作对做多模型统一贴图密度特别友好,直接把多个物体的像素密度统一成目标值,省去很多重复操作。

烘焙功能也挺贴心。TexTools 对接了 Blender 的烘焙流程,提供了一些快捷选项,比如一键批量烘焙 AO、法线、ID 等图集,支持把结果导出成纹理图集,这对做道具包、道具库的时候很方便。最近做一套室内道具,把所有零散的小物件烘焙到一张贴图上,节约了 Draw Call,效率提升明显。烘焙设置里有些默认值做得比较合理,但复杂材质还是建议先把材质节点整理一下,烘焙前记得把需要的节点连接到输出图层上,避免空白输出。

在使用过程中也碰到过几处小坑。比如有些功能对对象的变换有依赖,使用前记得应用缩放(Ctrl-A),不然烘焙出来的法线会跑偏。另外,烘焙时要注意 Cage 参数和边缘扩展设置,尤其做多物体图集的时候,边缘溢出会导致接缝处出现问题。还有就是某些 Blender 新版本的 API 变动偶尔会让部分命令报错,不过开发者在 GitHub 上比较活跃,提交问题后通常会有人回应,社区氛围挺友好。

说到源码,这插件是开源的,很多自定义需求可以自己改代码实现,或者直接去 GitHub 上提建议。对于喜欢折腾的人,这点价值挺高。像我有一次想把自动命名规则改成公司内部的标准,就直接在脚本里做了小改动,几分钟搞定,比等别人更新要快多了。

性能方面,TexTools 在处理大量 UV 岛时表现不错,不过真要比专业的 UV 打包器(比如商业插件)可能还有差距。如果项目对烘焙精度和极端优化要求非常高,可以把 TexTools 当作快速处理工具,最后再交给更专业的工具做收尾。对多数游戏和影视前期的工作流程来说,TexTools 已经够用了,能把很多繁琐步骤自动化,节省大量重复劳动。

给几条我个人的使用小技巧,可能对刚开始用的人有帮助:

- 烘焙前把模型的法线和法线空间问题先修好,Apply Scale 后再烘焙。

- 使用 Atlas 功能打图集时,先确定每个物体的 UV 缝和边距,避免因为没有足够 padding 导致的颜色溢出。

- 批量烘焙时分批次来做,别一次把全部几百个物体塞进去,容易出错也不好排查。

- 如果遇到烘焙失败,试着简化材质节点,或临时切换到简单的 Diffuse 节点来定位问题。

另外,TexTools 对初学者也很友好。很多概念像 Texel Density、图集打包、烘焙通道,本来挺抽象的,通过插件的交互式界面能快速理解操作背后的逻辑。工作中我也常把它当成教学工具,给新人演示 UV 基础和烘焙流程,省去了不少解释成本。

作为一个长期在 Blender 里做模型和贴图的用户,TexTools 1.6 是个非常值得安装的插件。它没有把事情做得花里胡哨,而是把日常最常用的那些步骤自动化和优化了,开源和免费的属性对独立作者和小团队特别友好。偶尔会遇到小 bug 或兼容性问题,但社区支持和可以修改源码的透明度弥补了这点。如果你的工作流里有大量 UV 整理和纹理烘焙任务,强烈建议试一试,省时又省力。

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